Боевой пропуск? Спасибо, если честно, я предпочитаю лутбоксы [OPINIA]

Время от времени в игровой индустрии появляется механика или система, которая затем доводится до предела в игровой индустрии. Чтобы было веселее, чаще всего это не «первый выстрел», а скорее «золотой выстрел». Так было с системой укрытий, популяризированной Gears of War и представленной ранее в нишевом kill.switch (хотя пуристы могут сетовать, что она появилась… еще в 90-х). Так было с системой прогрессии из Call of Duty 4, хотя прокачка в онлайн-шутерах уже присутствовала в Battlefield 2 и даже в азиатских онлайн-шутерах. И, наконец, то же самое было и с Battle Pass от Fortnite, ранее представленным в DOTA 2. MOBA от Valve, однако, не имела шансов прорваться к более широкому осознанию своим созданием, будучи крайне герметичной игрой (несмотря на большую базу игроков). , а Fortnite, на момент внедрения этой необычной системы монетизации, была, короче говоря, на высоте.

И здесь я должен похвалить Epic Games, потому что и 5 лет назад, в декабре 2017 года, и сейчас это система, поддерживающая баланс между качеством и ценностью и количеством необходимого времени. Создатели Fortnite с самого начала относились к своим игрокам справедливо — вы платите около 45 злотых, получаете косметические предметы и, самое главное, вам возвращают премиальную валюту за игру. А потратить это можно на следующие «пропуски» в будущих сезонах или косметические предметы в игровом магазине.

Однако мы не будем здесь останавливаться на работе системы, так как думаю, что большинство из вас уже знакомы с ней. Как видите, хорошо реализованная игра приносит создателям деньги, а игрокам — радость и дополнительные цели для выполнения в последующих играх. Проблема в том, что последующие издатели стали эксплуатировать эту систему до предела. И что хуже всего — использовать психологические уловки , играя на самом простом страхе. Страх «упустить» (FOMO).

Дело не в том, что это хорошо или плохо

Fortnite уже несколько лет является образцом хорошего дизайна сезонного абонемента.Фото: Пресс-материалы

Fortnite уже несколько лет является образцом хорошего дизайна сезонного абонемента.

Короче говоря, издатели и продюсеры с Ubisoft, Activision и Blizzard в авангарде поняли, что даже в премиальных продуктах игроков можно легко поощрять тратить 10 долларов каждые два месяца (потому что именно столько обычно длится сезон), рекламируя свои пропуски как отличное качество по такой низкой цене. Однако на деле мы получаем систему, которая должна пожирать наше личное время, заставляя нас играть гораздо дольше, чем нам хотелось бы.

Это работает очень просто — мы заплатили 10 долларов, зная, за что мы платим (потому что это основа этих типов пропусков, в конце концов), но вам все равно нужно потратить время, чтобы разблокировать все это. Но даже если мы хотим разблокировать не все, а только отдельные вещи — те, которые чаще всего в 100-уровневых проходах спрятаны в дальних уровнях на большом расстоянии друг от друга. Так, например, для первого стоящего нашего времени нам предстоит прокачать 30 уровней , а потом еще 15-20 уровней, до 100-го. На самом деле из сотни различных косметических средств нашего внимания заслуживают лишь несколько, а остальные, как правило, неинтересные наполнители в виде спреев, аватарок и прочих «украшателей» нашего профиля. Таким образом, чтобы закончить все, за что вы заплатили, вы будете играть не два часа в неделю, а час в день.

Вы спросите, почему именно издатель хочет, чтобы мы работали гораздо дольше? Что ж, вовлеченность — очень важный показатель в сегодняшних онлайн-играх. Боевой пропуск — это просто базовая модель монетизации производства — если вы зайдете в игровой магазин, то обычно увидите очень дорогие скины, цены на которые колеблются от нескольких десятков, свыше 100 и даже до нескольких сотен (!) злотых. « Кто будет платить за это?» Ну а целеустремленный тот , кто тратит на производство в три раза больше времени, чем обычно тратит, поэтому шанс, что он потратит еще больше денег, возрастает.

Blizzard использовала психические уловки, чтобы заставить игроков покупать боевой пропуск.Фото: Метель

Blizzard использовала психические уловки, чтобы заставить игроков покупать боевой пропуск.

Лично я довольно невосприимчив к таким фокусам, зная, как вся система играет на моей психике, но предполагаю, что подавляющее большинство игроков — нет. Так или иначе, достаточно сказать, что в игровых магазинах тоже используется агрессивный FOMO, потому что косметические предметы исчезают из них даже на несколько месяцев — так что игрок осознает, что перед ним «лимитированный выпуск» косметического предмета, поэтому он более готов за это платить.

Некоторые игроки определенно не согласятся со мной, сказав, что они играют в свою любимую постановку и у них никогда не было проблем с прохождением сезонного абонемента, не потратив лишних часов. Потому что на самом деле боевой пропуск работает, когда мы играем только в одну постановку и естественно уделяем ей время. Однако недавно я играл в Overwatch 2, Battlefield 2042 и Call of Duty: Modern Warfare II. В какой-то момент «развлечение» переросло в работу, когда я понял, что в первых двух играх сезоны вот-вот закончатся, а я разблокировал только половину контента.

Тогда чем он хуже лутбоксов?

EA решила преувеличить, взяв за основу систему прогрессии лутбоксов. С тех пор они отметили отступление в игровой индустрии.Фото: ЕА

EA решила преувеличить, взяв за основу систему прогрессии лутбоксов. С тех пор они отметили отступление в игровой индустрии.

Видите ли, лутбоксы были спорной системой, но только там, где они агрессивно внедрялись. В Battlefront II зарабатывать ящики, играя (или покупать их), было единственным способом разблокировать новых персонажей и улучшения — элементы игрового процесса. Но уже в первом Overwatch нам достались только косметические элементы. А если мы находили в коробке реплеи, то получали за них валюту, которую могли потратить на что угодно.

У лутбоксов были свои проблемы — играя, мы никогда не знали, что получим, поэтому элемента «борьбы» за нужный предмет не было. Только это сделало их тем, чем они были задуманы, — дополнением к удовольствию , вознаграждением за потраченное время, потому что дедлайна не было. Нынешние системы Battle Pass противоположны — они не вознаграждают вас за время, которое вы тратите, они просто навязывают его, указывая на нас пальцем, говоря, что если мы не будем играть, мы не сможем закончить все до конца. конец сезона. В любом случае, давайте сделаем классный расчет. Если сезон длится 60 дней и нам нужно пройти 100 уровней, это означает, что нам нужно пройти чуть более 1,5 уровней в день, чтобы успевать за всем.

В Call of Duty: Vanguard нужно было играть около часа в день [в течение 60 дней, чтобы завершить боевой пропуск.Фото: Рафал Рудницкий/Computer World

В Call of Duty: Vanguard нужно было играть около часа в день [в течение 60 дней, чтобы завершить боевой пропуск.

Скорость прокачки варьируется от игры к игре. Тем не менее, я помню пример прошлогодней Call of Duty: Vanguard. Там уровень боевого пропуска «залипал» только на время, проведенное в матче. прибл. 50 часов геймплея хватило, чтобы довести дело до конца. Просто мы не получаем опыта за то, чтобы проводить время в холле, модифицировать оружие, а главное за просмотр длиннющих экранов с экшн-камерой и корявые презентации лучших спектаклей, так что на практике нам приходится проводить около 60 часов в игра. Это выходит час в день с CoD, чтобы завершить боевой пропуск. Вы играете в трех разных постановках? Подсчитайте, сколько времени это займет.

Лично меня все это начало мерить крайне недавно, когда я заметил, что Боевой пропуск действительно отнимает радость от чистого геймплея, превращая его в работу. Парадоксально, но только после «закрытия» прохода захотелось поиграть в ранговые игры, потому что раньше не было на это времени, отмечая галочками глупые ежедневные испытания, дающие больше опыта.

При этом я не говорю, что надо возвращаться во времена лутбоксов — с учетом жадности крупнейших издателей это никому не понравится. Тем не менее, я призываю их одуматься при разработке боевых пропусков в своих постановках и не превращать игроков в рабов своего времени. На самом деле, лично я, вероятно, отказался бы платить за эти системы в ближайшее время — «в конце концов» все эти косметические предметы не имеют значения и перестают приносить удовольствие через минуту после того, как вы их разблокируете.

Загрузка формы…

Поделиться в соцсетях