Dragon's Dogma 2 выглядит как великолепное преобразование основных ценностей серии

Dragon's Dogma 2 выглядит как великолепное преобразование основных ценностей серии

Когда я впервые вышел на обширную открытую территорию Dragon's Dogma 2, меня сопровождали трое моих товарищей, когда мы следовали за пропавшим мальчиком, которого предположительно утащила стая волков. Пока я шел по тропе, я и моя команда отбились от банды воров, пробились сквозь банши, обнаружили сокровища и сразились с гигантским троллем на краю утеса, который в конечном итоге упал насмерть. Ни одно из этих происшествий не было никак связано друг с другом и не имело отношения к потерявшемуся мальчику, который положил начало этому путешествию. Вместо этого эта нить отдельных событий возникла естественным образом и задала тон миру Dragon's Dogma 2. Долгожданное продолжение представляет собой гигантскую открытую землю, где опасность подстерегает за каждым углом. все форм и размеров, и независимо от ваших поисков, всегда есть шанс, что циклоп может разрушить ваши тщательно продуманные планы, подхватив вас и швырнув в океан.

Судя по тем трем часам, которые я провел на предварительном мероприятии, Dragon's Dogma 2 во многом является продолжением всего, чего первая игра достигла 12 лет назад. Это фэнтезийная ролевая игра с открытым миром, смешанная с чертовски крутыми боевыми действиями и гигантскими мифическими монстрами, за которых можно цепляться, с уникальной системой компаньонов, созданной игроками, в качестве центрального элемента. С точки зрения игрового процесса все по-прежнему здесь, поэтому самым выдающимся изменением является модернизация на базе RE Engine, целью которой является представить основные ценности серии в наилучшем свете.

Маршировать по травянистым открытым полям Вермунда (одна из двух основных областей игры), чтобы исследовать и отбиваться от гигантских зверей, было похоже на первую игру, но это действие получило новую жизнь благодаря своему техническому и визуальному усовершенствованию. При перемещении по большим и, казалось бы, бесконечным открытым пространствам, которые уступали место небольшим городам, населенным шумом и суетой жителей, возникало ощущение плотности и детализации. Во время этих переходов не было времени загрузки, и, хотя это становится нормой во многих играх, было органично входить в город на краю ворот замка, только что пересек огромный участок земли, особенно если принять во внимание в игре нет быстрого перемещения. Есть что-то захватывающее и мучительное в том, что вы только что выжили в хватке гигантского грифона только для того, чтобы понять, что вам придется идти обратно пешком в ближайший город, даже не вздохнув перед загрузочным экраном.

Имея это в виду, мне напомнили, что многое изменилось в игровом мире с момента выхода первой Dragon's Dogma в 2012 году. Мы стали свидетелями выпуска двух поколений консолей, в течение которых технологии значительно улучшились, и таких игр, как Grand Theft Auto. V, The Witcher 3 и Breath of the Wild изменили наше представление об открытых мирах. Разговаривая с режиссером Dragon's Dogma 2 Хидеаки Ицуно, я спросил, произошло ли что-нибудь за последнее десятилетие, что повлияло на сиквел, и его ответ на самом деле был его собственной работой в качестве режиссера Devil May Cry 5.

«В Devil May Cry 5 перед нами стояла задача увидеть, насколько фотореалистичной мы можем сделать экшн-игру», — сказал Ицуно-сан. «Поэтому попытка приблизиться к тому, сколько фотореализма можно вложить в полноценную игру, и получить этот опыт, получить обратную связь — это оказало очень ощутимое влияние на то, к чему мы стремимся в Dragon's Dogma 2».

И оно показывает. За время игры я познакомился с новым призванием (классом) под названием «Мистический копьерук» — комбо-билдом магии и ближнего боя. Каждое отображаемое движение, независимо от того, насколько оно стилизовано, по-прежнему казалось обоснованным благодаря реалистичной реакции мира, но оно также сохраняло ощущение чрезмерного действия, подобное Devil May Cry, отправляя моего персонажа в воздух, совершая ужасные сальто. Достаточно сказать, что я чувствовал себя очень круто, делая это, особенно когда сражался рядом со своими пешками, которые выполняли свой собственный крутой набор приемов.

Пешки, какими они были в первой игре, являются уникальной и выдающейся особенностью игры. Это созданные пользователями компаньоны, которыми можно обмениваться между игроками в Интернете. Посещая Рифтстоун, вы можете отправить в него своих пешек, где они ждут, чтобы их вытащили и использовали другие игроки в их собственном путешествии. Преимущество использования пешек других игроков заключается в том, что они переносят предметы или даже подсказки и информацию из миров других игроков. Все осталось так же, как и 12 лет назад, но на этот раз пешки — это нечто большее, чем просто NPC, которые помогают вам в бою, поскольку они также служат средством навигации по самому миру.

Вместо того, чтобы загромождать экран путевыми точками, теперь пешки помогут вам добраться до следующей цели. Не имея четкого указания, что делать или куда идти для предварительного просмотра, я позволял своим пешкам указывать мне направление квеста, в котором мы находились, физически останавливаясь и указывая на предметы в окружающей среде или указывая мне в правильном направлении, чтобы приди и следуй за ними. Это привело к естественному ходу моего приключения, которое не было отягощено навигацией по карте и экранами меню. Хотя вы не будете строить сложные эмоциональные связи со своими пешками, как компаньоны из Baldur's Gate 3, они гораздо более оживлены, чем в первой игре, болтают между собой и рассказывают о других мастерах, с которыми они путешествовали. Они также по-прежнему создают ощущение командной работы, несмотря на то, что это однопользовательская игра. В мире после Souls, где призыв других игроков на помощь в бою стал чем-то вроде нормы, пешки чувствуют себя так, будто они могли бы стать воротами к добавлению многопользовательской игры в смесь Dragon's Dogma. Но режиссер Ицуно-сан был тверд в том, чтобы адаптировать игру под конкретного игрока.

«Дело в том, что я хочу предоставить игрокам максимальное удовольствие, будь то многопользовательская или одиночная игра», — сказал он. «Но в моем случае я просто хотел сделать что-то специализированное, ориентированное на одиночную игру и обеспечивающее наилучшие впечатления от одиночной игры. Я уверен, что мы могли бы также сделать что-то эксклюзивное для одиночной игры. многопользовательский режим и постарайтесь обеспечить наилучшие возможности для многопользовательской игры. Единственное, в чем я не был уверен, это то, что если мы сделаем что-то однопользовательское… и мультиплеер, то оба опыта могут быть хорошими. Но я не уверен, что можно действительно обеспечить наилучший опыт, сочетающий в себе оба элемента».

Добавление многопользовательской игры означало бы борьбу за внимание других игроков или отсутствие сосредоточенности на единственной цели, и, помня об этом, я стал ценить пешек больше как посредников в самом мире, а не заполнять пустоту в игре одного игрока. опыт. Из-за отсутствия быстрого перемещения и пешек в качестве навигаторов конечным результатом является игра, в которой особое внимание уделяется естественному и плавному исследованию.

Был момент, когда я столкнулся с гигантским пылающим монстром на дне пещеры. Играя за профессию Волшебного лучника, я держался на расстоянии, выпуская магические стрелы, в то время как мои пешки вопили на его ногах, пытаясь сбить его с ног. Это было злобное существо, которое швыряло моих пешек, как насекомых, сбивая их с ног одного за другим, пока одно из них не подбирало своих сбитых союзников и не приносило их ко мне, чтобы они ожили, совершенно по своей собственной воле. Это был обнадеживающий сценарий, в котором эти компаньоны, управляемые ИИ, были действительно полезны и дополняли игровой процесс так, как игра с другими часто не может, да и вообще не с какой-либо надежностью. Пешки обогатили приключение и то, как можно путешествовать по миру так, как это невозможно при игре с другим игроком. Кроме того, после боя вы можете дать пять своим пешкам, и это самое лучшее чувство.

Это не значит, что пешки всегда были надежными. Не раз пешки настаивали, чтобы я следовал за ними, зная дорогу к следующему пункту назначения, только для того, чтобы привести меня к запертым воротам, которые я не мог открыть. Вместо этого я стоял и смотрел, как они маршируют, лицом к стене. Это было жалко. Меня заверили, что превью, в которое я играл, не было финальной сборкой игры, так что еще есть время сгладить эти сценарии. Это был небольшой сбой в мире, который был буквально забит вещами, на которые можно было отвлечься и потеряться, и не потребовалось времени, чтобы его потянуло в 10 разных направлениях. Неизбежно, что время от времени что-то может пойти наперекосяк, даже когда игра выйдет.

Пока я исследовал окрестности, пешеходы привлекали мое внимание, чтобы рассказать мне историю, дать мне представление о городских сплетнях или даже информацию, которая могла бы помочь мне в поисках. Это придало городу ощущение жизни, что все там не просто слонялись, заполняя мир, но чувствовали, что у них есть распорядок дня и места, где можно побыть. Именно в это время я узнал о мальчике, похищенном волками, пропавшем ценном шаре и цветах, светящихся в ночи. Они не ощущались как явные квесты, которым нужно следовать, а вместо этого я собирал информацию, чтобы пойти и исследовать на своих условиях, в свое свободное время, и вся эта информация была собрана в журнале квестов, чтобы просмотреть ее позже.

Подпись не указана

То же самое было верно и при исследовании сухих, окрашенных в красный цвет песчаных дюн Баттала, другой важной области Dragon's Dogma 2. Именно здесь мне был дан другой взгляд на обитателей игры, которые все еще соперничали за мое внимание, хотя и с более враждебный тон и чувство твердости. В отличие от Вермунда, населенного людьми, Баттал — это земля зверолюдей — кошачьих гуманоидов, похожих на хаджитов из Elder Scrolls. Баттал вел себя более как изнанка живота, втиснувшись в склон горы, в тени. Доступные квесты и истории отражали это отношение, например, скряга-кузнец, который не хотел чинить мой меч, или крутой парень, который начал драку со мной один на один, потому что я важничал с командой пешек.

За те три часа, что я играл, мне казалось, что я многое увидел, много сражался и многое исследовал. Но у меня также осталось ощущение, будто я едва коснулся поверхности того, что может предложить Dragon's Dogma 2 — я так и не нашел мальчика, которого утащили волки. Вместо этого меня погрузили в дюжину других историй, некоторые из которых предоставила мне игра, а другие я сформировал на основе собственных исследований. И это самое большое впечатление, которое произвел на меня превью: опасность, свобода и чудесная случайность исследования мира, густо населенного ворами, зомби, волками, ящерицами, банши, орками, троллями, циклопами и грифонами (просто если назвать тех немногих, кого я видел за свое короткое время), пытающихся убить меня в любой момент. Это много, особенно если учесть, что я даже не затронул ее основную историю. Такое ощущение, что это большой мир, полный возможностей, и мне не терпится увидеть, как все это складывается воедино.

Поделиться в соцсетях