Говорим с командой Bloober о The Medium. «Хорошая история должна быть линейной, обманчивый выбор раздражает игроков»

Bloober Team — одна из самых интересных историй на польской игровой сцене. Хотя они создают игры уже более десяти лет, в мире они впервые прославились в 2014 году, благодаря Basement Crawl — одной из самых рейтинговых игр последнего десятилетия . Вместо того, чтобы прятать голову в песок, группа восприняла оплошность как дополнительную мотивацию и через два года вернулась на сцену с очень успешным альбомом Layers of Fear . Позже польская команда выпустила еще несколько тепло принятых хоррор-игр, в том числе одну по лицензии знаменитой Blair Witch … и скоро выйдет их следующая работа — The Medium. Игра, благодаря сотрудничеству с Microsoft, что редкость в польских условиях, будет доступна для покупки не только как отдельная продукция, но и как часть сервиса Xbox Game Pass . У меня была возможность поговорить с его создателями — продюсером Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, ведущим дизайнером, о том, что мы можем ожидать от производства.

Лукаш Голомбёвски: Много таких страшилок от вас в последнее время. Я не думаю, что преувеличиваю, когда говорю, что это ваша специальность на данный момент, где — по крайней мере, кажется — вы становитесь все лучше и лучше. Вы оба уже были в группе, когда создавались Blair Witch, Observer и Layers of Fear, так что я уверен, что у вас есть какое-то сравнение… В чем разница между The Medium и тем, что мы видели до сих пор? Я, конечно, не о сюжете — хотя об этом мы поговорим позже — а больше о творческом процессе и механике, которую вы отдадите в руки игрокам.

Яцек Земба (JZ): Каждая из наших игр была еще одним шагом на пути к созданию психологических игр ужасов. Первым был Layers of Fear, мы его почувствовали, протестировали, увидели, что он работает, и таким образом можно совместить нашу страсть к хоррору и созданию игр Затем был Observer, в котором было немного больше механики и многое другое. открытости (и Рутгера Хёра из «Бегущего по лезвию», — добавляет Войтек, сидя рядом с ним)… а потом появилась Блэр Уитч, тоже добавившая немного себя.Каждая последующая постановка вносила дополнительный фактор, делала еще один шаг.

По сравнению с The Medium — это не шаг, а скачок. Прыгай дальше, выше. С графической стороны мы однозначно сильнее, так же переключаемся с вида от первого лица на вид от третьего, а так же т.н. фиксированная камера (фиксированное положение камеры в каждой локации, позволяющее делать более кинематографичные кадры — прим. ред.). Последнее означает, что мы создали игру совершенно по-другому — делая игру с точки зрения FPP, мы действительно не контролируем то, на что будет смотреть игрок, на какой элемент он обратит внимание…

Войцех Пейко (WP): Вот именно, простой пример из самого Observer. Сцена, в которой Дэниел (главный герой игры — прим. ред.) находит своего мертвого сына — в этот момент игрок может только представить отчаяние и эмоции, которые появляются у управляемого персонажа. Среда другая. Имея эту камеру, так сказать, «рядом», можно реально «сделать» аналогичную сцену — показать лицо, показать, как оно меняется. Для нашей команды это было огромное изменение не только в самой работе, но и в подходе к ней. Точно так же в игре присутствовала тема сосуществования двух отдельных миров. Часто изначально мы не знали, что и как делать хорошо, такие обработки непросто осуществить.

Когда — пример совершенно из космоса, но хорошо отражающий нашу ситуацию — я хочу спроектировать машину в игре, я могу запустить несколько других игр, в которых реализовано что-то подобное, посмотреть, что работает хорошо, а что нет, и начать создавать его самому. В случае с механикой двух миров в The Medium — этого просто нельзя было сделать (имплицитно: потому что ничего подобного пока не делалось — прим. ред.). Это привело к большому количеству итераций на этапе производства, было безумное количество тестов, очень часто кто-то подходил к вам и спрашивал, «что с этим делать», а вы просто говорили: «Я не знаю, давайте попробуем это, это и это, посмотрим, что из этого получится».

JZ: Каждая игра, в которую мы играли до сих пор, была эволюцией… Medium — это революция с точки зрения того, что мы делаем и как мы это делаем. На это повлияло и то, что вся компания постоянно развивается, появилось много новых людей, и это, конечно же, заставило нас изменить то, как мы работаем. После каждой нашей игры мы дополнительно делаем выводы о том, «что пошло не так» — не столько в контексте самой игры, ведь мы можем это увидеть уже после премьеры, сколько о том, как выглядит процесс разработки, где мы сделали ошибки, что надо делать по другому.с каждым последующим титулом мы становимся все профессиональнее…но в команде стараемся сохранить атмосферу дикого запада и творческого хаоса.

WP: И о механике, о которой вы спрашивали. Ну, вкратце — игра более обширна, чем все наши предыдущие игры, у персонажа больше «силы» для использования.Это все же приключенческая игра, не будем ожидать тонны экшена и тысячи зрелищных боев, потому что это просто не наш Конечно, время от времени мы будем сталкиваться с каким-то противником, но это игра, в которой основное внимание уделяется атмосфере, истории и так называемому «киноопыту». Другими словами, это повествовательная приключенческая хоррор-игра.

Ладно, это все о различиях, а что насчет сходства — какой из ваших опытов до сих пор был наиболее полезным для вас в работе над Медиумом? Мы найдем здесь какие-то решения, разумеется, должным образом адаптированные к новой постановке, с которой вы работали раньше и которые получили признание среди поклонников… или вы кричали «tabula rasa» в начале работы и решили, что вам начинают с нуля и хотят поэкспериментировать с формулой.

JZ: У каждой из наших игр всегда есть одна главная тема. В Layers of Fear это была дилемма «работа/увлечение или семья», в Observer речь шла о пределах человечества, в Blair Witch — ПТСР, т.е. психические и тревожные расстройства. Теперь — мы тоже концентрируемся на одной теме, на этот раз «разные точки зрения и ракурсы». В повседневной жизни мы часто быстро делаем выводы и оцениваем ситуации и людей… и это та тема, которой мы занимаемся в игре Мы не собираемся никого оправдывать, но хотим показать, что не все черно-белое, что происходящее в чьей-то жизни всегда имеет причину и что иногда стоит подумать, прежде чем судить.

В нашем новом названии вы можете играть за медиума — человека, который видит мертвых и контактирует с ними, посещает их мир, где часто сокрыты тайны мира живых. Мы надеемся, что благодаря роликам и самому дизайну геймплея игрок получит новый взгляд на многие события. Потому что другая точка зрения не означает, что это плохо.

WP: Здесь тоже стоит опровергнуть информацию и комментарии, которые появляются в сети — мы показываем два разных ракурса, а в The Medium игровой процесс происходит в основном на одном экране. Эта игра не происходит на двух экранах одновременно — мы просто переплетаемся между мирами, иногда мы видим, что реальный мир занимает весь экран, иногда призрачный мир занимает весь экран для вас. Иногда вы на самом деле видите две среды одновременно, но суть игры заключается в переходе от одной к другой и выяснении того, что нужно сделать в одной, чтобы повлиять на другую.

JZ: И в качестве изюминки по поводу сходства добавлю — как всегда в наших играх, у нас одна основная тема и мы пытаемся задавать вопросы… но игрок должен на них отвечать.

Ну это немного по линии предыдущего вопроса о сходстве… В ваших последних хоррорах сюжет действительно играет главную роль, тут как вы говорите будет идентично… но вы опять идете по пути где сценарий в основном линейный, но игрок может выбирать из нескольких разных концовок? В Blair Witch их было наверное два, в Observer то же самое, у второго Layers of Fear было наверное три варианта… Как тут будет и что скажете по сюжету, люди которые будут 28 января гадать, покупать ли The Medium, и для кого интригующий сценарий в играх важнее всего. На что похожа история и какую роль в ней играет игрок?

JZ: Игра, конечно же, линейна. Мы считаем, что для того, чтобы рассказать хорошую, цельную историю, она должна быть в значительной степени линейной…

WP: Или у него есть обманчивый выбор и 50 уникальных диалогов с различными вариантами, которые в конечном итоге приводят только к трем финалам в игре.

JZ: Да, именно так, и людям это не очень нравится. The Medium может рассказать очень специфическую историю… хотя я не могу ничего рассказать о концовках по понятным причинам.

WP: Одна вещь, которую вы должны помнить — к этой игре определенно стоит подходить непредвзято. Из-за наличия механики двух миров эта игра немного экспериментальна, некоторые могут воспринять ее как «странную»… но я думаю, что в итоге все согласятся, что «это того стоило». Это действительно уникальный опыт.

Ладно, ребята, давайте перейдем к следующей теме. Сравнения вашей игры с Silent Hill появляются очень часто, и не только потому, что вы работаете с Акирой Ямаоко (легендарный композитор, создающий музыку к самым известным хоррор-играм — прим. ред.) — многие люди, в том числе и мои коллеги, прямо называют вашу продукцию « Silent Hill из Кракова»… Не преувеличено ли это сравнение? Могут ли люди действительно ожидать подобных вибраций? И если да, то в какой степени Silent Hill вдохновил вас? тип сопоставления — если не смотреть на легенду хоррор-игр — для вас некая ноша?

JZ: Сравнение с Silent Hill — один из лучших комплиментов, которые мы можем услышать. Silent Hill — особенно вторая часть — это действительно та игра, на основе которой мы создали всю философию, на которой мы строим наши хоррор-игры. В The Medium мы в значительной степени опираемся на эту серию, в основном на «2»… так что такое сравнение просто делает нас счастливыми. Конечно, мы не хотим копировать Silent Hill, мы делаем все по-своему, с наш так называемый твист, мы ставим акценты и акценты на других Мы, конечно, можем ожидать схожую атмосферу, схожее звуковое сопровождение, схожее климат, но мы должны помнить, что действие игры происходит в Польше — конкретно в Кракове, в конце 90-х. это меняет практически все в отношении Silent Hill.

ВП: Silent Hill 2 изменил нас как игроков, изменил наше восприятие многих вещей и повлиял на философию Bloober Team. Это была игра, в которой история была абсолютно первостепенной, игра, которая в то же время не осуждала игрока. Мы знаем, что сделал Джеймс (главный герой Silent Hill 2 — прим. ред.), но вы не услышали в конце «это было хорошо» или «это было плохо». Вы просто видели одну из концовок, а мысли и выводы были полностью на стороне игрока. Мы были теми, кто должен был думать: «Что бы я сделал в этой ситуации?» И именно это мы пытаемся делать в наших играх. Медиум как таковой — это не просто Сайлент Хилл в другом скине — со стороны геймплея , различия видны невооруженным глазом, но с точки зрения климата и истории мы стараемся идти по похожему пути.

Сравнения с «двумя» иногда несколько преувеличены, но это очень приятно. И вот интересный факт — когда мы начинали работу над Медиумом, наша так называемая «миссия» состояла буквально из одного предложения: «Мы хотим создать серьезное игра с атмосферой Silent Hill» (рус. Мы хотим создать серьезную игру с атмосферой, как в Silent Hill.) И эту специфическую атмосферу вы определенно можете ожидать.

JZ: Чтобы лучше объяснить наше вдохновение, стоит немного заглянуть в прошлое и истоки хоррор-игр. Когда в 1996 году дебютировала первая Resident Evil, игру часто сравнивали с Alone in the Dark. Было ли это то же самое? Да и нет. То же самое с The Medium и Silent Hill — есть общие элементы, но мы движемся немного в другом направлении.

Скажите мне еще кое-что, господа. Некоторое время назад вы сообщили, что Марчин Дорочински сыграет одну из ролей в постановке. Это не первый известный польский актер, который появляется в ваших играх — Арек Якубик уже был в Observer — но, кажется, в случае с Марчином это ваш первый совместный заезд. Каково было работать с ним? Захват движения (техника захвата движения тела и лица актера — прим. ред.) вы начали записывать в 2018 году… Расскажите немного о его персонаже, это было написано сразу с ним в голове или по идее его участие в постановке появилось позже… И, конечно же, вы довольны результатами? И как Марчин «обогатил» The Medium и историю, которую вы хотите в ней рассказать?

JZ: Персонажи в The Medium были написаны намного раньше, мы начали искать подходящих актеров, чтобы воплотить их в жизнь только «после».Конечно, поскольку действие игры происходит в Польше, мы не хотели брать актеров из США или любая другая страна — такой мир, лица и модели, которые будут напоминать то, что мы можем видеть в нашей повседневной жизни, чтобы это соответствовало сеттингу игры, поэтому на сайте появились предложения Марцина Дорочинского и Вероники Розати. стол — и команда решила, что это очень хорошие виды.

Марчин, вошедший в наш набор, делал свой первый игровой мокап — он уже озвучивал в играх раньше (включая польские версии Mass Effect или Call of Duty — прим. тело было для него новым. Сначала мы познакомили его с персонажем, как в кино или сериале. Вместе мы определили, как должен вести себя его персонаж, как он должен вдохнуть в него жизнь… Сотрудничество было крайне приятным.

Для Марчина все это было в новинку, поэтому теоретически он мог как-то напрячься или испугаться… но очень быстро освоился. Хоть мы и не кинорежиссеры, мы просто делаем игры, но очень быстро мы перешли к отношениям, в которых Марчин очень внимательно слушал все, что мы говорили на съемочной площадке, комментировал, вместе мы договаривались о многих вещах на постоянной основе относительно интерпретация персонажа Томаса, в котором воплощается.

WP: Все сотрудничество с Марчином было очень профессиональным, и он оказался действительно отличным парнем, с которым можно свободно разговаривать, шутить, гулять после работы.

Ну, а раз уж мы заговорили о сотрудничестве, то я должен сказать и о Microsoft — ваша продукция станет частью сервиса Xbox Game Pass в момент ее выпуска, Microsoft много раз продвигала The Medium во время своих презентаций и показов как Эксклюзив xbox… И на главной сцене. Такой вид сотрудничества, конечно, большая честь и оценка ваших способностей как разработчиков, но мне интересно, как это выглядит «внутри» — с чего все началось и повлияло ли «партнерское» присутствие Microsoft на вашу работу? Медиум — как продукт — что выиграл от этого сотрудничества? Я не говорю о чисто финансовых вопросах, потому что это очевидно, а скорее о достоинствах и назовем это грандиозным «качеством игры». Другими словами, была бы The Medium игрой хуже, если бы не тесное сотрудничество с Майкрософт?

JZ: Краткая версия ответа – наверное, нет. В данном случае мы создаем игру, мы знаем, что делаем. Похоже, что сотрудники Microsoft понимают эти отношения и верят в то, что вы делаете. Это большая разница между Microsoft и многими другими отраслевыми партнерами.

WP: Очень много издателей, которые могут прийти и сказать «привет, нам это нравится в игре, обязательно уберите или измените». творческая свобода». Это люди, к которым мы только что пришли, показали нашу игру, и когда они ее увидели, мы услышали, что она им понравилась и они поверили в наш продукт. Мы провели с ними некоторое время в США на различных презентациях, но они ни разу не приступили к производству вместе с нами, что, с нашей точки зрения, было совершенно замечательно. Особенно в контексте слышанных время от времени историй о том, как крупный издатель «уничтожает» более мелкие и более крупные студии. Microsoft оказалась для нас партнером, который заботится о том, чтобы сделать игру как можно лучше, но который в то же время не наносит вам вреда проблемы.

JZ: Вы сказали, что финансовый вопрос в этом вопросе можно опустить, потому что он очевиден, но в случае такого вида сотрудничества — это тоже ключевой момент, который мы не можем «отделить». Благодаря этой финансовой поддержке, наша цель как производителя игры гораздо лучше обеспечена, мы гарантируем видимость.Игра может быть такой же без Microsoft, но тогда она может не дойти до такого количества людей, как сейчас.Все наши отношения можно сравнить с меценатством — нам говорят «мы в вас верим, делайте, действуйте»… и все. Мы сами были немного шокированы тем, что сотрудничество с таким гигантом было таким «безболезненным».

Медленно приближаясь к концу, у меня есть один и тот же вопрос к вам обоим, на который я хотел бы, чтобы каждый из вас ответил отдельно. Какой механикой, решением или просто компонентом всего производства вы особенно гордитесь? Что это за вещь в конце разработки, на которую вы смотрите и думаете: «Вау, это действительно хорошо для нас»?

ВП: Для меня это будет в первую очередь общая атмосфера всего спектакля. Конечно, это не из воздуха и связано со всеми отдельными элементами игры, над которой мы работали. Но то, что нам удалось соединить все это — всю эту сложную механику двух экстремальных миров, эту и никакую другую эстетику, историю — в одно целое, этим я горжусь больше всего. Когда, объединив все области, над которыми мы работали, я играл в The Medium, увидев титры, у него в голове было одно: «Вау, это была приятная атмосфера, я действительно горжусь».

JZ: Ну, чтобы не повторяться, но и немного сместить фокус этого вопроса, укажу на… нашу команду. Команда, которая была создана для создания этой игры. Команда людей, с которыми мы можем смело пойти в огонь или вместе украсть лошадей. Мы приходим на работу не просто «поработать», но и встретиться с друзьями, друзьями и просто потрахаться. И это то, чем я безумно горжусь в The Medium. Очень ценно, что в конце дня игра великолепна, но так же хороша и команда, которая ее сделала.

Хорошо, ребята, это так. Большое спасибо за ваше время и удачи в запуске

ДЗ: Спасибо тоже.

WP: Спасибо, увидимся позже.

Если вы заинтересованы в The Medium и хотели бы сами попробовать название — у вас есть два варианта. Вы можете приобрести ее как отдельную продукцию, но игра также будет включена в Xbox Game Pass. Ознакомиться с ценами на сервис Microsoft можно ниже, а премьера игры запланирована на 28 января 2021 года.

Поделиться в соцсетях