Игры, которые были потеряны в Blizzard. Вот самые интересные проекты Blizzard, которые были отменены

Blizzard — студия, которая долгие годы ассоциировалась чуть ли не как «антикорпорация». Под этим я подразумеваю подход как к разработке игр, так и к созданию вокруг них сообщества. Соучредитель и давний руководитель студии Майк Морхейм создал имидж человека, который ставит на первое место удовлетворение игроков, а не бескомпромиссную погоню за прибылью. Это видно, например, по темпам выпуска новых игр и культу «сделано, когда сделано» , но и по несомненно непростым решениям о закрытии многих проектов, зачастую на продвинутой стадии работ, а то и фактически готов к выпуску. Все это для того, чтобы создать продукт, который понравится фанатам.

Однако все меняется. Морхейм уже попрощался со студией, и отчеты последних месяцев ясно показывают, что политика Activision в отношении Blizzard изменилась, что, видимо, сильнее впихнуло в корпоративные винтики этого концерна. На практике это может означать, что вместо открытия новых путей (как Hearthstone, который был создан в качестве эксперимента в отделе, делегированном для изобретения новых вещей), последующие разработки Blizzard будут лишь попыткой монетизировать уже достигнутое.

Как это ни парадоксально, Overwatch может стать поворотным пунктом во всей этой истории — хоть он и возник из незавершенного проекта, но стал продуктом, идеально вписывающимся в современные правила монетизации, чему Activision может только аплодировать. Полноценная игра, зарабатывающая кучу денег на микротранзакциях спустя долгое время после ее первоначального выпуска? Идеал!

Вот только Blizzard никогда этого не делала. Долгие перерывы между очередными релизами Diablo были связаны не с нерасторопностью разработчиков, а с тем, что тем временем создавалось больше прототипов, единственная цель которых заключалась не в том, чтобы выйти до праздничного сезона, а в том, чтобы удовлетворить потребности игроков. требования со всех возможных сторон. И сегодня мы проследим за судьбой тех проектов, которые оказались на помойке, хотя наверняка многие студии были бы готовы выпустить их в магазины.

Игры, в которые играют люди

Хотя многим из вас этот заголовок ни о чем не говорит, именно с него начинается история игр, которые Blizzard выкинула на помойку. В данном случае причина заключалась в том, что, как указал в интервью MTV соучредитель студии Фрэнк Пирс, «это была не Blizzard». Games People Play — это сборник различных казуальных мини-игр, созданных в начале 1990-х годов. В него должны были войти кроссворды, игры в слова, карточные игры, а также популярные игры в свободном доступе (вероятно, шахматы, шашки и т. д.). И хотя речь идет о временах, когда у Blizzard еще не было на счету ни Warcraft, ни Diablo, уже было известно, что студия создана не для тривиальных игр, ориентированных на «простой заработок».

Расколотые нации

После выпуска Warcraft: Orcs & Humans в 1994 году Blizzard стала крупным игроком на рынке стратегических игр. Так что неудивительно, что их следующий проект, Shatteren Nations, вызвал большой интерес, как только студия заговорила о нем в следующем году. Первый трейлер также был показан на Е3 1995 года .

Однако информации о внешнем виде самой игры сохранилось не так много. Однако из множества интервью того периода можно составить определенный образ этого спектакля. Во-первых, Shattered Nations была пошаговой игрой. Продюсер игры Билл Ропер использовал сравнение с Sid Meier’s Civilization в одном из своих заявлений, указывая при этом на ряд различий между двумя работами.

Действие Shattered Nations должно было произойти после 2115 года и «двух десятилетий ядерной зимы», как мы слышим в трейлере. Человечество практически стерто с лица планеты, и группам выживших приходится бороться за выживание. Игроку предстояло взять на себя роль лидера одной из таких группировок. Нашей целью было использовать остатки старой цивилизации для добычи сырья и материалов, необходимых для дальнейшего расширения.

Важным элементом Shattered Nations должен был быть бой. Билл Ропер отметил, что для него был важен более стратегический подход, чем «когда более сильный встречается с более слабым, первый всегда побеждает». Отсюда идея объединять юниты в группы на отдельных полях, чтобы создавать мощные юниты даже из базовых юнитов. Графика тоже должна была удивить — все модели юнитов должны были генерироваться в трехмерном виде, что в то время еще не было стандартом.

Премьера, окончательно назначенная на 1996 год, так и не состоялась. Тем временем Blizzard начала работать над StarCraft и все больше и больше команды переводилось на создание уже культовой продукции, в которой видели гораздо больший потенциал. Сегодня можно с уверенностью сказать, что это было правильное решение.

Приключения Warcraft: Повелитель кланов

Игра «укажи и щелкни» от Blizzard? Хотя сегодня эта идея кажется абсурдной, в 1997 году многие игроки потирали руки при мысли об этой постановке . Отметим, что в том же году «Проклятие острова обезьян» было великолепным, а приключения в жанре «укажи и щелкни» были в моде. Warcraft Adventures: Lord of the Clans должен был стать способом расположить к себе поклонников этого несколько забытого жанра, и в то же время побудить к игре поклонников серии Warcraft, три акта которой (Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II : Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal), с которыми мы познакомились в предыдущие месяцы.

По словам Фрэнка Пирса в последующие годы, Warcraft Adventures: Lord of the Clans был почти готов к выпуску. Есть даже тизер-трейлер:

Действие игры происходит через два года после событий Beyond the Dark Portal. После битвы, в которой Империя победила Орду, часть орков попала в плен. Одним из них стал Тралл, главный герой постановки, брошенный в темницу за неподчинение своему хозяину Эделасу Блэкмуру. И тут должно было начаться целое приключение, первой задачей которого был побег из тюрьмы (немного попахивает Lure of the Temptress, не правда ли?).

Игра поглотила немалый бюджет. Для его нужд было создано более 70 анимированных вручную персонажей, а для озвучивания были наняты крупные голливудские звезды , в том числе Питер Каллен, которого многие из нас до сих пор знают как голос Оптимуса Прайма.

Так что же пошло не так? В одном из интервью Фрэнк Пирс признался, что игра была очень близка к релизу, но все еще нуждалась в серьезной доводке. Однако окончательное решение об отмене постановки было принято после того, как премьера несколько раз переносилась. Во-первых, его перенесли с Рождества 1997 года на следующий год. В феврале 1998 года к команде присоединился Стив Мерецки, который должен был завершить проект, но и ему не удалось завершить работу в срок. Сегодня можно задаться вопросом, действительно ли Мерецкий был тем человеком, глядя на портфолио, в котором не хватает действительно громких постановок, особенно после 90-х. Наконец, было объявлено, что Warcraft Adventures: Lord of the Clans появится не раньше середины года, затем до осени… пока, наконец, проект не был официально закрыт.

Билл Роупер сказал тогда, что по сравнению с другими приключенческими играми (включая вышеупомянутую The Curse of Monkey Island) Warcraft Adventures: Lord of the Clans не является уникальной продукцией, расширяющей жанр, и это было единственное, что интересовало Blizzard на время . «Мы подошли к моменту, когда решили закрыть проект, потому что посмотрели на то, чего достигли, и пришли к выводу, что это была бы отличная игра тремя годами ранее», — сказал Ропер в интервью для GameSpot, признав, что конкурентов на рынке point&click она уже была на шаг впереди них.

А файлы почти готовой продукции? Часто игры на такой продвинутой стадии разработки позже появлялись в разных местах. Не иначе обстояло дело и с Warcraft Adventures: Lord of the Clans, различные версии которой недавно попали в… Россию . Скорее всего, источником утечки стал российский офис Animation Magic, который участвовал в создании анимации для тайтла.

Первая утечка произошла в 2010 году, когда пользователь под ником «MAN-Biker» разместил на YouTube видео, показывающее Warcraft Adventures: Lord of the Clans в движении. Тот же человек в 2014 году представил еще одно видео, на этот раз со всем геймплеем, прохождением Warcraft Adventures от начала до конца. Наконец, 9 сентября 2016 года другой россиянин по имени «Рейдор» выложил всю игру в онлайн , пояснив, что получил ее «в недрах российского даркнета». И хотя реакция Blizzard была очень быстрой, файл разошелся по всему миру и весьма вероятно, что его можно найти и сегодня.

кочевник

Под этим кодовым названием был проект первой ММО, которой Blizzard начала заниматься в конце 1990-х, до запуска World of Warcraft примерно в 1999 году. Однако у WoW Nomad, кроме самой идеи многопользовательского веселья, не было много общего.

Сама Вселенная не согласна. Номад вообще не должен был быть связан с миром в своих предыдущих работах. Речь идет о футуристическом научно-фантастическом мире, перемешанном с фэнтези . Сама идея должна была родиться в умах сотрудников Blizzard после многих сессий Necromunda, боевой игры, действие которой происходит во вселенной Warhammer 40k. Nomad обычно называют «командной научно-фантастической MMO» . И поэтому игроки должны были объединяться в команды, вместе выполнять задания и сражаться против других групп воинов.

Одним из величайших источников информации (потому что чуть ли не единственным) о работе над Nomad является Дэвид Крэддок, автор книг, описывающих историю Blizzard. В интервью ShackNews он описал конец этого проекта следующим образом:

Так началась разработка World of Warcraft, и Nomad полностью развалился.

По сей день от Номада почти не осталось и следа. В Сети можно найти только три фотографии среднего качества, на которых показаны эскизы концептов, которые были раскрыты во время конференции 2009 года , когда Blizzard рассказывали о зарождении WoW.

Старкрафт: Призрак

Фото: Метель

Люди из Blizzard никогда не скрывали своей любви к консолям. Это слишком хорошо видно по истории их игр, ведь практически все их разработки до второй Diablo выходили на консолях. Даже стратегии — StarCraft и Warcraft II появились в консольных релизах. Неудивительно, что идея создания игры, посвященной строго фан-базе их поклонников, сразу же завоевала популярность. Итак, где-то в 2000 году началась работа над StarCraft: Ghost, экшн-игрой от третьего лица, действие которой происходит во вселенной уже популярной стратегической игры.

Главной героиней StarCraft: Ghost является Нова, агент титулованной группировки Призраков, которая отлично владеет винтовкой в руке, но при этом обладает некоторыми сверхъестественными способностями. Действие игры происходит через четыре года после событий StarCratf: Brood War и переносит нас в сектор Копрулу. Он был полностью захвачен зергами, которые разнесли в пыль две враждебные армии, и наша цель — выполнить серию шпионских и диверсионных миссий, которые должны позволить терранам вернуть себе регион.

Игра была официально анонсирована на Tokyo Games Show 2002 года . Изначально планировалось создать три версии — для GameCube, PlayStation 2 и Xbox, и выпустить их во второй половине 2003 года. Была приглашена студия Nihilistic Software (сейчас nStigate Games), имевшая достаточно успешный Vampire: The Masquerade — Redemption. сотрудничать в игре. К сожалению, игру не удалось завершить в срок и премьера была перенесена . Zamieć прекратил сотрудничество с Nihilistic Software, несмотря на заявление о том, что они полностью выполнили свои задачи. Blizzard, однако, этого было недостаточно.

Роберт Хюбнер из Nihilistic Software вспоминал, что Blizzard постоянно хотели добавить в игру что-то новое, даже когда до завершения игры оставался месяц:

В 2004 году игра переходит к другой студии — Swingin’ Ape, у которой был экшен от третьего лица Metal Arms: Glitch in the System. Игра под их крылом ненадолго возродилась — в 2005 году во время ярмарки E3 вновь был представлен StarCraft: Ghost , и новые трейлеры давали надежду, что работа почти закончена. И в принципе они были, но тут на рынке появились консоли седьмого поколения — PlayStation 3 и Xbox 360, и единственное, что могла предложить Blizzard — это продукция с графикой, подготовленной для PlayStation 2. И — как и в случае с Warcraft Adventures — оказалось, что уже поздно. В 2006 году проект был практически заброшен, хотя следующие несколько лет никто из Blizzard не осмеливался говорить о том, что StarCraft: Ghost выброшен на помойку.

Blizzard Северная версия Diablo 3

Студия Blizzard North создала две игры и одно дополнение. Это, конечно же, Diablo, Diablo II и Diablo II: Lord of Destruction (мне нравится это польское название), игры, которые годами определяли жанр hack’n’slash. Так что лучших кандидатов для создания третьей части не нашлось, и работа над Diablo III началась навсегда с решения отменить… второе дополнение к Diablo II . Blizzard North отдавали себе отчет в том, что новая игра займет у них много времени, поэтому хотели скрасить ожидание еще одним приключением в «Двойке», но в итоге проект рухнул и основное внимание было сосредоточено исключительно на D3, для которого появились первые наброски. и модели были созданы по крайней мере с 2000 года.

На самом раннем этапе разработки было принято самое важное решение — Diablo III будет MMO. После успеха онлайн-модуля в Diablo II в головах создателей появилась идея наполнить весь игровой мир живыми игроками . Из этого периода нам известен только один скриншот, демонстрирующий, как выглядела Diablo III в период с 2001 по 2003 год:

Требованием также был переход на полное 3D. В 2002 году вышла Dungeon Siege, а в 2001 году Blizzard уже представила первые кадры из World of Warcraft. Поэтому северная ветвь не могла оставаться в стороне и искала компромисс, чтобы, с одной стороны, сохранить атмосферу двух предыдущих частей, а с другой — создать красивую ММО-игру, работающую на максимальном количестве компьютеров, насколько это возможно.

Сюжет игры был основан на постоянном конфликте между армиями Неба и Ада . Игроки могли выбрать любую из сторон, тем самым перевешивая шансы, которые должны были быть графически представлены в простом виде — если у Небес дела обстоят лучше, больше областей будет окутано светом, а если у Ада — мы увидим больше огня вокруг. Разработчики подготовили для этой двойственности систему, которая меняла внешний вид предметов в зависимости от того, с какой стороны баррикады их использует. В предположениях изменения должны были пойти немного дальше и, помимо внешнего вида, система должна была изменить еще и некоторые статистические данные. Дэвид Бревик, глава Blizzard North, также признал, что не может быть и речи об избавлении от классического дерева умений, вложив в него больше очков, чего мы не видели в вышедшей версии Diablo III.

В 2003 году появились первые проблемы — конфликт с Vivendi, тогдашними владельцами Blizzard . Это должно было стать причиной ухода многих ключевых персонажей Blizzard North, включая самого Бревика, основателя студии. Однако Diablo III оставалась в разработке еще два года. В 2005 году материнская компания заявила, что не удовлетворена результатами, разработанными Blizzard North, и 1 августа 2005 года проект был закрыт, а вся студия распущена.

Однако вскоре другая команда Blizzard обратилась к Diablo III, а точнее к Team 3. В феврале 2006 года игра была названа MMO в анонимном электронном письме на веб-сайте GamingSteve.com. Так что пришлось потом менять. И мы уже знаем, что было дальше.

Титан

Проект Титан — одна из причин, почему мы до сих пор ничего не слышим о Diablo 4. Создатели слишком рано раскрыли свою работу над этим проектом , и после его закрытия было много недовольства. В конце концов, это должно было быть, как выразился сам Майк Морхейм (тогдашний генеральный директор Blizzard), «самая амбициозная вещь, которую вы, вероятно, можете себе представить» . И да, речь снова шла об ММО. Первые упоминания о загадочном проекте Titan появились в 2007 году , когда Blizzard публично объявила о наборе для работы над новым проектом. Проект, на который ушло много денег и семь лет работы. Однако не все пошло на помойку.

Kotaku достиг людей, которые контактировали с прототипами Титанов. Благодаря этому мы более-менее знаем, какой должна была быть эта игра. По предположениям, Титан должен был стать сетевым производством, состоящим из двух механик. Первый, охарактеризованный создателями как «повседневный», — это вполне гражданское участие в жизни города недалекого будущего. Что это значит? Ну и ведение бизнеса, крафт предметов, торговля, добыча сырья, ремонт машин и т.д. Словом, мы винтики в экономике виртуального мира. Что-то вроде работы на лесопилке в Скайриме, но с некоторым доходом и влиянием на других игроков. Однако становится интереснее, когда мы переходим ко второй механике. Ночь».

Один создатель сравнил «Титан» с «Суперсемейкой» Pixar. Отчасти из-за стилизованного графического оформления, отчасти из-за сюжета. Герои игры… ну, герои. А как только в городе начнет твориться нечисть, мы можем закрыть магазин, переодеться в трико и идти драться в deathmatch или другом режиме захвата флага. Один из людей описал ситуацию, в которой герой-шеф был вызван на задание, чтобы вернуться через несколько минут, вытащить готовое блюдо из духовки и подать его гостям ресторана. Мы также можем, конечно, продолжать прикручивать колеса к машинам, потому что боевые действия не должны были быть обязательными каждый раз. И хотя это звучит немного странно, несколько соразработчиков The Sims 2 даже были наняты для работы над Титаном . Все это для обеспечения наилучшего ощущения пребывания в виртуальном сообществе.

Однако в итоге настал момент, когда создатели посмотрели на ход работ и сказали «нет». Как говорил сам Морхейм: «у нас не было веселья, у нас не было страсти» . Выяснилось, что Blizzard, несмотря на самые лучшие намерения, не в состоянии создать ММО на коленях только потому, что им удалось покорить мир с помощью WoW . И, как признался Морхейм, это немного напоминало подход людей из Blizzard: «Мы создали World of Warcraft и были убеждены, что умеем делать ММО».

Наконец, в 2014 году проект закрыли , а через месяц после оглашения этого непростого решения была анонсирована новая игра — Overwatch. Это постановка, основанная на многих идеях Титана, от графического дизайна до некоторых персонажей. Overwatch — это дуэльная система, вырезанная из рамок ММО, которая создавалась для нужд Титана. Всего лишь с несколькими изменениями Overwatch мгновенно стал хитом 2016 года, и сегодня мы можем только дать волю своему воображению и задаться вопросом, какой удивительной игрой мог бы быть Titan, если бы у нас в руках была эта игра в качестве, сравнимом с Overwatch.

Так много для отмененных игр, о которых стоит упомянуть. Возможно, их было больше, но команда Blizzard пока держит их в секрете. Несмотря на явно происходящие изменения в студии, я надеюсь, что ни сейчас, ни в будущем команда Blizzard не будет «отменять» что-либо настолько редко, насколько это возможно. Несмотря на более слабый период, кажется, никто не сомневается, что выдающиеся игры могут делать.

Не только WarCraft III: Reforged. Вот 10 самых больших ляпов Blizzard:

Поделиться в соцсетях