Крупные сделки в игровом бизнесе — почему и как они изменят будущее видеоигр?

После десятилетий относительного спокойствия в конце 2021 года тектонические плиты мировой игровой индустрии неожиданно сместились. Последующие волны землетрясений грозят полностью изменить облик этой еще относительно новой, но все более влиятельной части современных развлечений.

Что именно стоит за необычной волной крупных слияний и поглощений, которую мы наблюдали в последние несколько месяцев? Замедляются ли эти процессы или только сейчас начинается каскад событий, начавшийся прошлой осенью с неожиданного объявления Microsoft о покупке ZeniMax Media и ее дочерней компании Bethesda Softworks? Давай подумаем…

 

Обычное дело, но не совсем…

На самом деле, на первый взгляд, такие сделки, при которых крупная корпорация (фактически корпорация), такая как Microsoft, приобретает или покупает более мелкую компанию (обычно студию разработки игр и/или программного обеспечения), не являются редкостью в бизнес-практике. Неоднократно подвергаясь критике на протяжении всего предыдущего поколения консолей за серьезное отставание от своего главного конкурента Sony в плане серьезного эксклюзивного игрового контента для Xbox, Microsoft с 2018 года покупает разработчиков игр фунтами стерлингов.

Только в этом году компания добавила в свой растущий портфель разработчиков серьезные имена, хорошо известные игровому сообществу, такие как Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment и inXile Entertainment. Хотя за этими компаниями стоит масса отличных тайтлов и серьезных талантов, каждая из них на самом деле является относительно скромным начинанием, по крайней мере, на фоне большой игровой индустрии в целом и такого мастодонта, как Microsoft, который на данный момент весит более 2 триллионов долларов.

Именно по этой причине эти воспринимаемые как относительно скромные приобретения не вызвали особого ажиотажа в играх в целом — именно потому, что, как мы уже говорили, они не совсем необычная деловая практика.

Большой Взрыв (ТМ) произошел осенью 2021 года, когда Microsoft (которая тем временем неоднократно намекала, что их экспансионистские намерения только сейчас начинают обретать форму) выступила с пафосным заявлением — компания покупает ZeniMax и Bethesda — одну из крупнейших игроков игрового бизнеса за баснословные 7,5 миллиардов долларов.

Это уже было неожиданностью и, мягко говоря, беспрецедентным ходом. Причина? ZeniMax Media — не совсем маленькая студия, отчаянно ищущая источник стабильного капитала для поддержания своего бизнеса. ZeniMax — это не просто коммерческая компания, а то, что мы называем «дистрибьютором», т.е. крупная акула, у которой на самом деле есть собственные студии разработки (самый яркий пример, конечно, в лице Bethesda Softworks). С этой точки зрения ZeniMax была прямым конкурентом Microsoft, а не скромной студией, которая охотно присоединилась к большой семье Xbox.

С этим приобретением Microsoft предприняла беспрецедентный шаг по консолидации и сжатию бизнес-сегмента, который до этого управлялся очень четкими, четко определенными правилами. В целом они были сведены к двум четко определенным двум основным группам — малым, средним и крупным игровым студиям, занимающимся разработкой игр, и более крупным бизнес-корпорациям (издателям, или дистрибьюторам), которые на самом деле не принимают непосредственного участия в создании игры. , и финансировать процесс, а затем взять на себя маркетинг и распространение готового продукта.

С покупкой ZeniMax Microsoft более-менее изменила правила игры, так как фактически поглотила не только соответствующие студии-разработчики под эгидой компании (Arkane Studios, Bethesda Softworks, id Software, MachineGames и еще несколько скромных имен). , но и всю структуру, которая их производит, финансирует и распределяет.

Это вряд ли можно назвать обычным делом, и оно может кардинально изменить общий ландшафт игровой индустрии в том виде, в каком она существует и известна нам на протяжении десятилетий.

 

Подержи мое пиво!

Но пока все еще пытались проглотить шок от неожиданной покупки ZeniMax, Microsoft продолжала смело и амбициозно смотреть вперед. Хотя они только что сделали абсолютно беспрецедентный шаг, даже тогда они, вероятно, планировали что-то еще более впечатляющее, чтобы затмить все, что индустрия видела до сих пор.

Ранее летом 2021 года другого крупного игрока игрового бизнеса, Activision Blizzard, потрясла серия скандалов, связанных с рядом обвинений в сексуальных домогательствах и токсичной рабочей среде в подразделениях компании. Activision подверглась серьезной атаке со стороны СМИ, и Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и жилищного строительства выдвинул ряд обвинений, начиная от сексуальных домогательств и заканчивая дискриминационными методами управления персоналом и преследованием сотрудников.

Действия совета директоров компании во главе с небезызвестным Бобби Котиком мало способствуют тушению скандала — на самом деле, лишь раздувают его еще больше, и на конец осени 2021 года акции Activision упали более чем на 50%.

Компания отчаянно ищет выход из этой неприятной ситуации и находит его. В самом начале 2022 года, когда Microsoft выступила с неожиданным заявлением о том, что они покупают Activision Blizzard за совершенно баснословные, ошеломляющие 68,7 миллиарда долларов!

Вся индустрия в абсолютном шоке. Если поглощение ZeniMax осторожно определяется как уникальное и беспрецедентное бизнес-решение, сделка для Activision является буквально торговым эквивалентом первой атомной бомбы, сброшенной на Хиросиму.

Activision — несравнимо более крупный игрок (вернее, они были), чем ZeniMax. Одна из старейших дистрибьюторских компаний в бизнесе — основана в 2008 году путем слияния двух еще более старых корпораций — Activision, Inc. и Vivendi Games, Activision (позже Activision Blizzard после поглощения не менее культовой Blizzard Entertainment) десятилетиями были одним из самых узнаваемых и влиятельных имен в игровой индустрии. Наряду с такими именами, как Electronic Arts и UbiSoft, они воспринимаются как костяк игрового бизнеса и важное, необходимое зло в мире электронных развлечений.

Под шляпой Activision уже много лет находятся одни из самых популярных, успешных и прибыльных игровых франшиз, такие как Call of Duty, Tony Hawk’s Pro Skater, World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch и, наконец, не в последнюю очередь мобильный мегахит Candy Crush Saga.

Несмотря на известные трудности, с которыми компания столкнулась в 2021 году, ни один здравомыслящий аналитик не назвал бы Activision «маленькой» компанией, а тем более «компанией на грани банкротства, отчаянно ищущей, кому продать».

Именно поэтому сделка с Microsoft вызвала абсолютный шок и даже первоначальные реакции недоверия и подозрений в ранней первоапрельской шутке.

 

Ходы и встречные ходы

Понаблюдав долгое время за «торговой кампанией» своего ключевого конкурента, у Sony окончательно сдали нервы и вскоре после объявления о покупке Activision они отомстили.

31 января компания объявила о покупке Bungie, еще одного известного имени в бизнесе. Bungie — студия с, мягко говоря, интересной судьбой. Созданные в начале 1990-х как одна из немногих игровых студий для платформы Macintosh (один из первых и самых популярных брендов Apple), позже они стали частью Microsoft. Впоследствии Bungie стала де-факто первой крупной флагманской студией тогда ещё зарождавшегося (в начале нового века) игрового подразделения Microsoft и разработала тайтл, который до сих пор является эмблемой платформы Xbox — Halo: Combat Evolved.

После трех мегауспешных игр Halo и почти 7-летней истории под крылом Microsoft Game Division в 2007 году Bungie провозгласила независимость и начала работать как самостоятельная компания вне влияния крупного издателя. Однако в 2010 году их следующий мегапроект, шутер Destiny от Lutiny, оказался им не по зубам, и студия заключила сделку с Activision Blizzard. Он фактически предоставляет Activision права на распространение и частичное управление сроком на 10 лет. Однако партнерство двух компаний продлилось всего 8 лет, после чего Bungie, крайне недовольная отношением к ним со стороны Activision, выкупила их независимость. Однако продлилось это не очень долго, потому что, как уже было сказано, в конце января этого года студия была куплена Sony за сумму 3.

Вскоре после сделки Джим Райан, генеральный директор PlayStation, намекнул, что поглощение Bungie — это только начало реакции Sony. Судя по всему, корпорация планирует дополнительные закупки, чтобы восстановить, так сказать, «баланс сил» в отрасли и продолжить конкурентную борьбу с Microsoft.

 

последствия

Это, конечно, факты. Большой вопрос (ТМ) в том, какие будут последствия — для игрового бизнеса в целом, и в меньшей степени для каждого из нас — потребителей, т.е. огромная и постоянно растущая армия заядлых фанатов видеоигр?

С одной стороны, Microsoft, по крайней мере до сих пор, демонстрировала исключительно позитивный и крайне либеральный подход к приобретенным студиям. На самом деле, можно с уверенностью сказать, что компания скопировала стратегию Sony, которая оказалась настолько успешной для их конкурента в предыдущем игровом поколении, и фактически сделала платформу PlayStation 4 бесспорным победителем в этом раунде консолей. .

Тактика, о которой идет речь, не особо сложна — вы покупаете несколько серьезных, талантливых, проверенных студий, даете им солидное количество времени и ресурсов и даете им возможность создавать те игры, которые они хотят, не пытаясь навязать свои непонятые корпоративные решения и бессмысленные (даже вредные )) микроменеджмент.

Именно такой подход пока демонстрирует Microsoft, по крайней мере, в отношении уже приобретенных ими разработчиков, таких как Obsidian Entertainment, Ninja Theory, inXile Entertainment. Результатом (на сегодняшний день) являются действительно отличные, оригинальные и крутые игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, The Outer Worlds и Wasteland 3.

Если компания сохранит продуктивное отношение к другим своим «покупкам», это на самом деле очень хорошая новость для мирового игрового сообщества. Не секрет, что проблемы Activision Blizzard проявились задолго до того, как стали известны внутренние скандалы компании. Activision уже много лет подвергается резкой критике за вредоносную коммерческую практику, ежегодную переработку игрового контента и активную монетизацию в виде всевозможных игровых техник, таких как лютбоксы и микротранзакции.

Отдельно, под «умелым» управлением Бобби Котика и компании, некогда великая студия, такая как Blizzard, за последнее десятилетие породила лишь посредственные (или вообще никакие) игры, и де-факто остается медленно приходить в упадок с небольшими перспективами или видением. для будущего.

Флагманский продукт компании, когда-то мегапопулярный новаторский тайтл IMO, такой как World of Warcraft, в последние годы терял игроков, и его игровая база теперь представляет собой бледную тень того, что было на пике его успеха.

Добавьте к этому скандалы с небезызвестной Diablo: Immortal и Diablo 4, которая буксует годами.

При таком подходе не является необъяснимым тот факт, что многие поклонники продукции Activision Blizzard смотрят на нового владельца компании — Microsoft скорее с надеждой, чем с ненавистью и недоверием.

Все они надеются, что Microsoft «наведет порядок в хаосе» и поставит компанию на ноги, вернув ей хотя бы частично былую славу.

Так ли это будет и окажется ли эта сделка хорошей или плохой, еще предстоит увидеть — она не будет окончательно оформлена до лета 2023 года, а затем, вероятно, пройдут годы, прежде чем мы увидим реальные, значимые результаты. ей.

 

Темная сторона этой Луны…

Однако обратная сторона медали далека от позитивной и обнадеживающей. Любое такое крупное поглощение, особенно между крупными корпорациями, которые до недавнего времени находились в состоянии прямой рыночной конкуренции, не сулит ничего хорошего для будущего отрасли в целом.

Абсолютно на любом рынке конкуренция — это творческий, мощный двигатель, который мотивирует участников делать все возможное и предлагать это по самой доступной и справедливой цене своим клиентам.

Чем меньше конкуренция в одном сегменте рынка — т.е. чем ближе мы подходим к алфавитному определению олигополии и/или монополии, тем меньше у компаний стимулов предлагать продукт самого высокого качества по самой низкой цене.

При таком раскладе тот факт, что в последнее время горстка гигантских корпораций, таких как Microsoft, Sony и в какой-то степени китайская Tencent, фактически «окружили» 80-90% игрового рынка и управляют десятками, а то и сотнями студий, подчинение их собственным маркетинговым и бизнес-целям – отнюдь не положительная тенденция.

Как правило, крупную корпорацию в первую очередь волнует объем получаемой ею прибыли. Ее в первую очередь заботят ее акционеры, т.е. люди, владеющие капиталом компании, ее собственники. Только гарантируя, что они будут удовлетворены результатами своей деятельности, рассматриваемая корпорация может обратить внимание на тех, кто действительно приносит рассматриваемую прибыль, т.е. конечные пользователи и в данном случае геймеры.

Взгляните, например, на то, что происходит в последнее время на рынке графики. Поскольку между двумя крупными корпорациями, AMD и Nvidia, в течение многих лет существовала олигополия, во время кризиса (например, двух последних пандемий) они с большей вероятностью «заботятся» о прибыли своих акционеров, чем миллионы геймеров. отчаянно пытаясь получить видеокарту, которую они так отчаянно хотят, по разумной цене.

Вместо этого AMD и Nvidia предпочитают делать все, чтобы максимизировать свою корпоративную прибыль, и почти ничего не делать, чтобы решить проблему ограниченного предложения и позорно завышенных цен.

Нечто подобное ожидает нас и в самом пессимистичном из возможных сценариев, в котором большинство крупных, масштабных игровых продуктов ААА на рынке являются работой лишь горстки гигантских мегакорпораций.

Забудьте о качестве и удобстве использования — готовьтесь к еще большему количеству некачественных игр в качестве услуги, предлагаемых на рынке в явно недоработанном виде и «доработанных на ходу», но переполненных микротранзакциями и всевозможными попытками монетизации. быть во всем, чтобы взять вам немного дополнительных денег.

Это, конечно, кошмарный сценарий, который, надеемся, не будет реализован на 100%, и все же индустрия найдет некий баланс, при котором и достаточно заработать, и сохранить относительно высокое качество игровых продуктов для конечных пользователей.

Есть некоторая надежда, что, по крайней мере пока, игровая индустрия слишком диверсифицирована и масштабна, чтобы полностью подчиняться интересам горстки корпораций, пусть даже триллионов мастодонтов вроде Microsoft.

До сих пор существуют сотни, даже тысячи небольших, но независимых разработчиков и студий, которые ежедневно создают огромное количество оригинального, творческого игрового контента вдали от щупалец крупных корпораций. И в значительной степени мы должны поощрять их продолжать делать это, покупая и играя в их продукты на законных основаниях, вместо того, чтобы вкладывать свои скромные игровые бюджеты в блестящие, но сверхкоммерческие блокбастеры, такие как следующий Call of Duty или следующий Halo.

Поделиться в соцсетях

Добавить комментарий