От пластиковых гитар и ковриков до Beat Saber и Fuser. Полная история музыкальных игр — с 80-х до наших дней

Музыкальные игры — уникальный жанр. И, конечно, то же самое можно сказать и о ролевых играх, перестрелках или королевских битвах. Однако музыкальные игры уникальны по другой причине. Они вызывают сильную синергию реального и виртуального миров. Хардкорные игроки видят в них место, где можно испортить результаты, люди не из игрового мира видят что-то увлекательное, что-то, в чем они окажутся, даже если они никогда раньше не нажимали кнопки ни на одном контроллере.

Как несложно догадаться, начало владения пластиковыми гитарами и прыжков на специальных матах переносит нас в Японию, в 1987 год. Именно тогда выходит «Танцевальная аэробика». У японцев всегда были способности к интерактивным играм, непонятным западному миру — именно там были очень популярны аркады (в США их просто называли «аркады»), с разнообразными игровыми автоматами. Идею прямо из таких салонов Nintendo решила перенести в частные квартиры. Он предложил людям специальный Power Pad, который представляет собой большой модуль с физическими кнопками , которые мы просто нажимаем ногами. И на долгие годы это был основной, самый популярный вид цифровой ритм-игры. Самый популярный, но это не значит «очень популярный». Из-за высокой цены и размера устройства не эта игра вызывала желание прыгать на специальных ковриках и по сей день.

PaRappa the Rapper, уже культовая музыкальная игра на PlayStation, тоже не справилась. Однако игра приобрела множество поклонников благодаря необычному (по тем временам) подходу к игре. На экране отображалась последовательность кнопок, которые нужно было нажимать в нужное время, чтобы PaRappa правильно читал рэп. Звучит как основа для будущих известных ритм-игр, не так ли? Потому что это действительно было.

Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень важная постановка для жанра в целом. По нескольким причинам. Во-первых, PaRappa имела большой коммерческий успех (в основном в Японии), но в первую очередь стала известна западной публике. Во-вторых, это показало другим издателям, что у игр есть большой потенциал, основанный на синергии слушания, наблюдения и адаптации к совокупности ручных движений. В-третьих, это заинтересовало самих игроков в этом жанре. Поэтому, когда Konami в 1998 году перенесла Dance Dance Revolution из игровых автоматов в квартиры, продав игру вместе с дешевым пластиковым ковриком за приличные деньги, она, вероятно, прекрасно понимала, что получит прибыль на этом тайтле. Да и что тут говорить — последняя партия вышла в 2020 году, и для всех платформ за более чем 20-летнюю разработку «DDR» появляется почти… в ста итерациях!

Новая надежда и эра пластиковых гитар

Dance Dance Revolution положила начало первой небольшой жанровой революции. Однако его ограничивало то, что в то время еще относительно мало у кого дома была игровая приставка. Фактически в 2004 году рынок этого вида продукции уже был перенасыщен и стагнировал, а «ГДР» продолжала продаваться преимущественно в стране цветущей сакуры. Любители вечеринок переключились на караоке в форме Singstar или Karaoke Revolution. Последняя игра была создана небольшой студией Harmonix в то время. «Это» Harmonix, во многом ответственный за огромную популярность жанра во второй половине 2000-х.

Harmonix блистала на рынке музыкальных игр двумя оригинальными играми — FreQuency и Amplitude. Ни один из них не стал хитом, но показал издателям, что «у нас есть амбициозная студия, которая, похоже, знает, что делает». И когда Konami выпустили Karaoke Revolution в сотрудничестве с Harmonix, и название оказалось огромным мировым хитом, огромный интерес к этому жанру поставил американскую студию в самый верх списка лучших людей для работы. По сути, в 2004 году, когда даже у японцев не было идей для дальнейшего развития, Harmonix казался некой «новой надеждой». На нее решила сделать ставку студия RedOctane, которая в 2004 году предложила разработчикам работу над очень интересным музыкальным проектом. Этим проектом был Guitar Hero.

Фото: Пресс-материалы

RedOctane отвечал за дизайн пластиковых устройств, Harmonix занимался игровым слоем. Игра была выпущена в 2005 году и привнесла в жанр огромный глоток свежего воздуха. Инструменты распродавались, давая понять всему рынку, что Guitar Hero — это способ привлечь людей, совершенно незнакомых с видеоиграми, к электронным играм. Таким образом, 2006 год стал своего рода рыночным испытанием для RedOctane и Harmonix. Как нетрудно догадаться, написали его на шестерку с плюсом. Они добились таких успехов, что в 2007 году RedOctane была куплена Activision, а Harmonix — MTV.

Activision известна своей «корпоративной погоней за деньгами». Предпочитает доить фанатов Guitar Hero, пока они заинтересованы, а не развивать серию. Только в 2007 году были выпущены две основные части (!) — «двойка» и «тройка», а как будто этого мало, добавили дополнение с новыми песнями и отдельными подвижными частями. И это только начало.

Отношения между Harmonix и MTV были другими. Обе компании подходили друг другу как перчатка: Harmonix создавала свои названия с большим энтузиазмом и пониманием для широко понимаемой музыки, в то время как у MTV было почти неограниченное количество музыкальных лицензий. Кроме того, обе компании пошли еще дальше и вместо того, чтобы сосредоточиться только на гитарах, решили предложить геймплей для всей группы. Так родилась рок-группа.

Фото: Пресс-материалы

Американские дома были завалены наборами из двух гитар, барабанов и микрофона. В виртуальном магазине можно было купить песни для игры. Сначала десятки, потом сотни, а к концу разработки серии было закончено около двух тысяч песен. Понятный и прозрачный метод монетизации, надо признать — одна основная игра на несколько лет, но разрабатывается долго.

У Activision не было такого широкого доступа к лицензиям , поэтому они покупали их на определенный период времени и продавали отдельными играми. В то время не было даже попытки инновации. Даже Guitar Hero: World Tour, выпущенная в 2008 году, представляет собой просто обрывок идей из серии Rock Band. И пока Harmonix все время разрабатывала одну игру, Activision уже выпустила несколько выпусков своей серии. Это привело к снижению продаж музыкальных игр вдвое в 2009 году по сравнению с 2008 годом нашей эры. Конечно, сказался и большой экономический кризис — обе игры, наряду с «игрушками», были самыми дорогими играми на рынке в то время. .

Но это был только предохранитель. Миллиард различных итераций одной и той же идеи просто привел к огромному перенасыщению мира . Вина полностью лежит на издателе «Heros Gitary», ведь Harmonix в каждой последующей части вводила новую механику и полностью меняла движок. Ба, Rock Band: The Beatles, пожалуй, лучшая музыкальная игра в истории с точки зрения искусства. Но, несмотря на тяжелую работу, огромное вложенное сердце, титул не продавался. Это просто печально, учитывая, что в 2008 году музыкальные игры составляли целых 18% всей индустрии видеоигр — они были вторым по популярности жанром сразу после экшенов. Между тем, в 2010 году они в основном умерли.

Фото: Gamezilla

Harmonix совместно с MTV решили сделать последнюю попытку разбудить фанатов, выпустив самую «ультимативную» продукцию на основе внешних контроллеров в истории — Rock Band 3. Разработчик в очередной раз доказал, какой он гений и насколько хорошо он «захватывает» предмет. «Тройка» добавила новый инструмент (клавиши), но прежде всего внесла огромное новшество — возможность… играть на настоящих инструментах. Серьезно. Если у вас есть электронный барабан с MIDI-разъемом, вы можете подключить его к специальному адаптеру, и он будет распознан консолью. То же самое относится и к гитарам, созданным совместно с Fender. В одной версии было по 6 кнопок на каждом ладу, а в другой звукосниматели распознавали положение пальцев и отправляли информацию на консоль по кабелю. Оба инструмента выглядят так:

Фото: Пресс-материалы

Впечатляет, не так ли? Да, впечатляет. Жаль, что это не помогло, потому что Rock Band 3 плохо продавался . В конце концов, мы считаем «тройку» высшим достижением работы Harmonix над этой серией и большим «спасибо» фанатам, которые годами поддерживали ее.

Попытка воскресения и новая эра

За последнее десятилетие, к сожалению, мы не видели столь ярких успехов жанра. Если только мы не говорим о технологических успехах. Пластмассовые гитары, несомненно, побудили толпы поклонников рок-музыки потянуться за настоящим «веслом». Ubisoft попыталась воспользоваться этим фактом, выкупив продюсеров, ответственных за Rocksmith. Впечатляющая технология позволяет подключить любую электрическую или бас-гитару специальным кабелем, а затем выучить партии. В издании 2014 года также представлена отличная система импровизации — компьютер играет на выбранных нами инструментах в зависимости от выбранной скорости и интенсивности игры.

РоксмитФото: Пресс-материалы

Роксмит

Однако это ниша. Эффектных успехов не было — жанр развивался преимущественно на смартфонах, где не было недостатка в различных итерациях нажатия белых и черных клавиш или игры на барабанах. Однако в 2015 году Activision решила, что люди уже сделали перерыв в их сериале, и воскресила Guitar Hero с подзаголовком Live. Был предложен даже измененный контроллер (вместо 6 кнопок друг за другом, они были расположены в два ряда на шее). Безуспешно. В то же время Harmonix пропустила свою серию, заключила сделку с Mad Catz на производство новых гитар и предложила Rock Band 4 для PlayStation 4 и Xbox One. «Четверка» тоже не имела большого успеха (и, вероятно, привела Mad Catz к банкротству…), но все же дела обстоят лучше, чем у конкурента. Название получило многопользовательское дополнение Rivals, а Harmonix до сих пор добавляет новые песни в цифровой магазин.

Фото: Пресс-материалы

В настоящее время музыкальные игры хорошо развиваются в виртуальной реальности. Beat Saber — титул, который достигается первым после покупки очков. Так или иначе, большой потенциал заметил и сам Facebook, купив создателей вместе с брендом. Ритмические последовательности также хороши в фитнес-играх, таких как Oh! Shape, где мы устанавливаем определенные положения нашего тела в ритме музыки, или FitXR, где мы отбиваем входящие мячи в виде бокса. Знаменитая Harmonix тоже имеет свою долю в VR — вы будете играть в Rock Band VR или Audica, ритм-шутер.

Бит СэйберФото: Пресс-материалы

Бит Сэйбер

И хотя все эти игры интересны и хорошо проработаны, основным препятствием является все еще низкая популярность виртуальной реальности. Поэтому речь идет о предложениях, рассчитанных на небольшую группу получателей, а не об успехе, сравнимом с успехом 2008 года.

Однако есть надежда. Harmonix продолжает доказывать, что в этот тип игрового процесса все еще можно внедрить множество инноваций. Прекрасным примером является Fuser, которому в прошлом году я дал заслуженную оценку 9/10 . Для нужд игры американцы разработали сенсационную технологию, благодаря которой песни, которые мы микшируем, всегда будут звучать хорошо. Серьезно, уже первый сыгранный сет вызывает восхищение. Ну и что, ведь результаты продаж не ошеломляющие — по прикидкам в Steam, игра есть только у десятков тысяч человек, а каждый день ее запускает… сотня, может, двести человек. Однако надо признать, что Fuser не помогла и запредельная цена — 270 злотых — это столько, сколько за продукт высшего класса. Конечно, за это говорит качество игры, но жанровая ниша точно не говорит.

Фото: Рафал Рудницкий/Computer World

Итак, попробуем предсказать будущее в конце этого материала. Что Вадис? Что ж, лично я верю, что пластиковые инструменты вернутся. Может быть, не сейчас, во время продолжающейся пандемии, когда партийные собрания нецелесообразны . И я говорю о возвращении во славе. В настоящее время, если вы хотите играть на пластиковой гитаре, вам нужно купить новую в Китае, загрузить бесплатно Clone Hero и загрузить песни, «настроенные» под игру. Если вы хотите играть в Guitar Hero или Rock Band, наличие инструментов может быть проблемой. На польских аукционах доступны только отдельные модели по цене в несколько сотен злотых. С барабанами еще хуже, потому что они могут стоить до 1000 злотых! К счастью, сами игры стоят дешево — Rock Band 2 или Guitar Hero World Tour можно будет купить за 20–30 злотых.

Но кто знает, может «настоящее» время пластиковых гитар наступит, когда все вернется на круги своя? История не раз показывала возвращение архаичных технологий во благо — ведь в прошлом году мы наблюдали возрождение кассетных лент. Кто, черт возьми, слушает кассеты в наши дни?! А вот пожалуйста. Вот я и мечтаю о том, чтобы мы снова начали слушать рок из динамиков телевизора, исполняя конторшны, достойные величайших гитарных богов.

Кроме того, нас ждет развитие виртуальной реальности. Его потенциал, особенно в контексте музыкальных игр, почти неисчерпаем, но трудно ожидать их представления, когда они в настоящее время охватывают слишком маленькую группу получателей. Я также мечтаю о большем количестве премиальных мобильных музыкальных игр. Недавно на меня большое впечатление произвела постановка, посвященная группе Queen, созданная по мотивам культовой Rock Band: The Beatles. Культовые концерты из истории гастролей британского гиганта, сбор исторической одежды, фотографий или даже анекдотов, известных только небольшой группе самых больших поклонников группы. Пусть лейблы думают так же в контексте Nirvana, Joy Division или Metallica — и меломаны будут в восторге.

Что ж, на данный момент мы можем вращаться только в царстве снов. Но надеяться стоит. Надеюсь, у поклонников жанра снова наступят золотые дни. Кто знает, может быть, в еще лучшей форме, чем почти пятнадцать лет назад?

Поделиться в соцсетях