Руководитель Arkane Austin делится личной болью из-за закрытия Microsoft

Руководитель Arkane Austin делится личной болью из-за закрытия Microsoft

Харви Смит, ныне бывший директор студии Arkane Austin, зашел в X/Twitter, чтобы выразить свои чувства по поводу Внезапное и шокирующее закрытие Microsoft любимого разработчика, а также трех других студий, соседних с Bethesda: Tango Gameworks, Alpha Dog Games и Roundhouse Games. Команда, которая нас привела ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ, Добычаи классика на все времена Тёмный Мессия Меча и Магии внезапно больше нет.

Все игры, над которыми неоднократно работали Смит и его постоянные коллеги, объединяет туманное название «иммерсивные симуляторы». От Системный шок к Бог из к ДобычаСмит сыграл ключевую роль во всех них, и закрытие «Аркана Остина» стало экзистенциальным кризисом для жанра.

«Что за место», — говорит Харви Смит, чья заслуга в том, что он был руководителем отдела контроля качества оригинального фильма. Системный шок. «Для меня это было 16 лет. Некоторые игры я всегда буду ценить. Очень горжусь командой и культурой. Ни одно место не идеально, но мы очень заботились и приложили усилия».

Тема Смита вновь очеловечивает взрывные новости от 7 мая, напоминает нам, что речь идет не только о закрытии студий и даже о большом количестве людей, оставшихся без работы, но и о разрушении семей. Люди, проработавшие вместе годы, даже десятилетия, вынуждены пойти разными путями.

Компания Arkane, расположенная между Лионом во Франции и Остином в Техасе, обычно работает над индивидуальными проектами, при этом филиал в Остине занимается Редфолл вплоть до горького концав то время как выживший Arkane Lyon, похоже, все еще разрабатывает приключенческий боевик Клинок Марвела. Конечно, проекты пересекаются, сам Смит четыре года жил в Лионе, и обе команды работают над играми друг друга. Со-креативный директор Lyon Динга Бакаба очень ясно выразил свою ярость по поводу новой ситуации.

Ответ Смита гораздо более мрачный и задумчивый, поскольку он сосредоточен на том, чтобы помочь своей команде найти новую работу в отрасли. «Мы вместе выпускали игры, вместе играли, вместе пережили пандемию и множество психических ураганов», — продолжает ветка. «Поэтому мои усилия направлены на них». Однако, забывая об этом, разработчик добавляет: «И сразу после этого все мои усилия направлены на подготовку к тому, что будет дальше».

Лист персонажа D&D из Prey.

Скриншот: Котаку / Аркейн Остин

Смит, который ранее работал в Ion Storm и был ведущим дизайнером великого проекта всех времен. Бог из, продолжает чествовать своих коллег, в том числе основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио. Он говорит о сформировавшихся связях, многолетних отношениях и Д&Д игры и последствия этого взрыва. «Но 16 лет на одном месте, создавая дом для людей, сотрудничая с ними! Какая привилегия!»

Вчера у меня даже не было возможности поздороваться, но есть программист, которого я провожал в течение дня. Неутомимый. Всегда оптимистичный. Недавно стал ведущим. Он сыграл решающую роль в нашем проекте, в нашем духе. Мне было трогательно даже слышать его голос. Я увижу его на вечере D&D…

На примере кинорежиссера и сценариста, которые часто работают вместе, а затем нанимают одного и того же оператора и продюсера «из-за творческой химии», говорит Смит, «им обычно нужны сотни других суперквалифицированных людей, чтобы сделать фильм». Разработчик сравнивает это со своим собственным опытом в отрасли, с тем, как он и основная группа работали вместе на протяжении десятилетий и через нескольких разработчиков, наряду с гораздо более крупными командами людей, привлеченными к конкретному проекту. Таким образом, Смит намерен увидеть, как это произойдет снова, где-то в новом месте.

«Вчера я сделал несколько звонков», — продолжает Смит. «Наладил связи. Строил планы. Мое горло все еще воспалено. Наши люди действительно замечательные. Многие из них, как и многие коллеги, находятся в затруднительном положении. Я надеюсь, что условия скоро изменятся».

ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ Затем фронтмен размышляет о размерах команд и о том, как заново открыть для себя ту «золотую середину» для того, что он называет «типами игр, которые я вынужден создавать». Что, слава богу, означает иммерсивные симуляторы и явное намерение продолжать их создавать.

«Вчера я обнял моего дорогого, дорогого друга… Бена Хорна», — говорит Смит, когда его тема подходит к концу. «Я просто схватил его и крепко держал. Я буквально чувствовал, какое напряжение несет его тело». Затем он заключает:

Мы терпим все это, потому что заботимся о людях, о работе. И когда это происходит вместе, как блестящие отношения или блестящая творческая работа, это буквально цель существования.

Всего наилучшего всем, кого затронули вчерашние закрытия.

.

Поделиться в соцсетях