Вернется ли когда-нибудь классическая RPG в мейнстрим? Мы анализируем изменения видов

В редакционном голосовании за лучшую инди-игру 2019 года Disco Elysium не оставила шансов конкурентам . Классические ролевые игры, к которым несомненно относится Disco Elysium, славились большим количеством текста… и в случае с эстонской ZA/UM не было никакой разницы — разработчики в Твиттере хвастались, что игра имеет более миллион слов! Однако в Интернете ничего не остается без ответа, и один комментатор решил сослаться на восторженный заголовок рецензента следующими словами:

Хотя для кого-то это может быть примером классического интернет-непонимания прочитанного (в данном случае аудирования), я увидел в этой мысли нечто более глубокое. Игрокам, сразу начавшим свое приключение с РПГ в полном 3D, сложно понять магию игр из 90-х, из-за технологических ограничений они требовали от получателей большого воображения, поэтому всевозможные описания, которые позволяли лучше очертить данное место или локацию, так важен был внешний вид встреченного NPC.

Wasteland 3 - скриншот из игрыФото: Лукаш Голомбёвски / Wasteland 3

Wasteland 3 — скриншот из игры

Сегодня это не нужно и создатели вместо витиеватых описаний того, как выглядит камень или монумент, с которым можно взаимодействовать, могут его просто показать. Конечно, в большом количестве текста нет ничего плохого , да и популярность первых Pillars of Eternity, серии Divinity: Original Sin, уже упомянутого Disco Elysium или даже выпущенной в конце прошлого года Wasteland 3 (более миллиона люди играли в игру) показывает, что у таких постановок все еще есть зрители.

Однако эти игры занимают определенную нишу, а бесспорными королями жанра компьютерных ролевых игр являются сложные постановки в полном трехмерии, радующие множеством механизмов, графикой и озвучкой актеров. Конечно, в них тоже может быть много слов (в сценарии «Ведьмака 3» было целых 450 000 слов ), но форма подачи здесь ключевая.

Агентство

Mass Effect: Legendary Edition — скриншот из ПК-версииФото: Рафал Рудницкий/Computer World

Mass Effect: Legendary Edition — скриншот из ПК-версии

Это прекрасно видно на примере первой Mass Effect, которая не была идеальной игрой, но прекрасно показывала, что компьютерные RPG вступили в новую эру. Нет, я не имею в виду сценарий, способ создания персонажей и уж тем более место, где разворачивается действие игры. Все это уже каким-то образом было представлено ранее, и BioWare во многом опиралась на свои предыдущие игры с точки зрения построения миссий или сюжета. Агентство оказалось здесь ключом, чем-то, что можно было бы поискать со свечкой в Baldur’s Gate, KOTOR или Neverwinter Nights.

В классических изометрических RPG игрок имел в своем распоряжении команду из нескольких героев, которыми он мог управлять во время боя или назначать им действия, которые будут выполняться в предстоящий ход. Все-таки все строилось на некой договоренности между создателем и адресатом, что было прекрасно видно в ситуациях, когда один из наших персонажей не «попал». Слишком низкие характеристики персонажа, слишком маленький бонус навыка, слишком высокий класс брони противника — все это сказывалось на виртуальных костях, и игрок соглашался, что иногда запланированное действие по какой-то причине не выполнялось. В 3D-играх, где была хорошо видна вся модель противника, это соглашение просто не могло применяться таким же образом. Ведь трудно объяснить, что удар шпагой или выстрел из оружия по незащищенному противнику, стоящему в метре от него, «не зашел».

Fallout 3: Сломанная стальФото: Gamezilla

Fallout 3: Сломанная сталь

Так было и в Fallout 3 2008 года, где бои без включенной системы VATS чаще всего сводились к трате боеприпасов и практически на каждом этапе игры. Несмотря на то, что мутант или другой монстр, населяющий постапокалиптический Вашингтон, стоял недалеко, у главного героя были огромные проблемы с попаданием в него. Это было похоже на первую Готику, в которой Безымянный герой с низким уровнем персонажа не мог причинить вред более сильным монстрам (например, теневым зверям, скелетам или оркам).

Вышеупомянутый первый Mass Effect боролся с похожей проблемой виртуальных бросков кубиков — если у нашего персонажа был слишком низкий уровень, скажем, в использовании штурмовой винтовки, прицел быстро расширялся, и попадание во врага всего в нескольких метрах было чудом. Несмотря на проблемы, с которыми столкнулись первые современные ролевые игры, они настолько увлекали игрока, что он закрывал глаза на некоторые проблемы. В конце концов, если игра не учитывала действие, вы могли мгновенно изменить позицию, увернуться или укрыться. Все это время зритель оказывает влияние на ход схватки и не успевает подумать о том, что «эй, а тут что-то вроде не заладилось». Более того, в первой и второй Готике постоянно дразнить противников и отделять отдельных противников от большой группы было одним из наиболее эффективных способов выиграть бой. Хотя это и показывало неуклюжесть боевой системы или — ну — то, что она работала не очень хорошо, игрок об этом не задумывался, ведь именно он все время влиял на ход боя.

Готический ремейкФото: Пресс-материалы

Готический ремейк

Следует помнить, что и первая Mass Effect, и сага о Готике (первая и вторая части) были очень слабы, когда дело касалось геймплея. Создатели этих игр развили более ранние идеи в последующих постановках, что привело, среди прочего, к дело в том, что вторая и третья части космооперы от BioWare были ближе к шутерам в стиле Gears of War, чем к RPG. Как вы можете легко догадаться, в то время это разделило фанатов, но теплый прием недавно вышедшей Mass Effect: Legendary Edition показывает, что в ретроспективе это было хорошее решение.

Ниша заполняется

Создатели ремейка Final Fantasy VII, вышедшего чуть больше года назад, решились на подобную модернизацию. Там тоже было решено пойти по пути предоставления игроку большей свободы действий, который был инициирован Final Fantasy XV. И в «пятнадцатке», и в «семерке» под внешним слоем слэшера в стиле «Байонетты» скрыты довольно разветвленные системы, освоение которых требует не меньше терпения, чем нелегкий бой, известный по классическим японским РПГ. Конечно, есть исключения из правил — Persona 5 набрала 3,2 миллиона игроков через два года после выхода, но, как и в случае с изометрическими ролевыми играми, здесь у нас тоже есть своя ниша.

Столпы Вечности 2Фото: Пресс-материалы

Столпы Вечности 2

Ниша, которая может заполниться в какой-то момент — достаточно посмотреть на низкие продажи Pillars of Eternity 2. Хотя игра получила высокие оценки (в среднем на Metacritic — 88%) и была тепло встречена игроками, ее продажи оказались «относительно низкими». «, как Джош Сойер, директор проекта, написал больше на своем Tumblr :

Также стоит помнить, что выпускаемые в настоящее время изометрические RPG-игры в первую очередь ориентированы на людей, которые раньше играли в такие игры, а сегодня также хотели бы погрузиться в лабиринт статистики и таблиц. Проблема в том, что это требует много свободного времени, которое есть у нынешних 30-, 40-летних для излечения. Добавьте к этому другие развлечения, такие как потоковые платформы, предлагающие тысячи сериалов и фильмов, и окажется, что у нас не так много времени на игры, как в начальной или старшей школе.

Внесла свои две копейки и пандемия, и хотя она дает нам больше возможностей предаваться электронным развлечениям, гораздо более привлекательным вариантом кажется погружение в другой открытый мир (потому что такие в основном доминируют в крупнобюджетных экшн-ролевых играх), чем чтение классических РПГ. И снова мы возвращаемся к тому, о чем я писал ранее — решающее значение имеет не только само содержание, но и форма его подачи. А этот просто говорит против изометрических ролевых игр.

>> См. также: Обзор биомутантов. Меховой постапокалипсис

Поделиться в соцсетях